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最近发现许多企业在招募手机网游开发,也许打算在手机网游领域奋力一搏,不过做手机网游是有风险的,首先是来自于用户群规模的制约。目前虽然用手机上网的用户规模不断增大,但经常上网的还很少,一方面由于手机上网资费还是大大高于普通用户的承受能力,还需要进一步下降;另一方面,用户培养出手机上网的习惯也需要一段时间。

其次,是来自于手机的制约。目前国内手机品牌和操作系统过多,屏幕大小也没有统一规范,导致手机网游的开发和机型移植成本过高。此外,国产手机份额已经超过50%,同时还在不断增大,但这些手机大部分不支持Java或者应用下载,没法运行客户端类手机网游。

再则,是来自于移动运营商的制约。今天的移动运营商在行业内的话语权和心态都和10年前的固网运营商有非常大的差别。移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地自己运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。因此,在中国手机网游领域出现盛大和九城那样规模的手机网游运营平台的难度很大。

此外,3G普及尚需时日,网络网速对玩家体验游戏的顺畅感等有直接影响,间接影响在线时间、在线量等。

不过作为手机网游,自然也有一定的优势。从日本、韩国手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占其增值业务总营收的近10%,但在我国还不到1%。根据CNNIC的数据显示,目前我国手机上网的人数超过1.81亿,庞大的用户基数以及与日韩的市场差距,意味着我国手机游戏市场蕴藏着一座巨大的“金矿”,手机游戏市场的诱人前景将吸引更多商家和投资家进入抢占竞争地盘。另外,手机上网、手机网络游戏不受场合与空间的限制,可以让更多的用户参与进来。在用户体验方面,手机网游与PC网游有本质上的区别,手机网游将重点强调玩家碎片时间的娱乐,将玩家短暂的空闲时间以最佳的游戏体验形式充分利用起来。此外,摄像头、天然具备联网条件都是其他设备所不完全具备的。

而且网游自身就具有较强的粘性,玩家投入精力培养的角色在手机上随时都可以被照看,而手机特殊的使用习惯也给网游也带来新的创新点,比如利用短信功能通知好友上线,用高端手机的重力感应功能来操控游戏等等。另外,除了参照互联网网游的收费模式,依靠道具和服务收费之外,手机上固有的音乐下载、彩信、短信等计费业务都能和游戏很好结合,形成新的盈利模式。因此从业务与盈利模式上来看,手机网络游戏成为了众多公司的战略重点。但是还没有针对玩家自身特征、使用习惯及游戏产品本身的分类推出更合理、精细化的盈利模式。

但较高的流量费,目前是阻碍用户进行尝试的重要因素。无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是采用非包月联网游戏所产生的流量费,都使用户在体验游戏之前就产生了顾虑。进驻手机网游,没有用户就是失败,手机网游这仗实在胜败难料。


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